Нелегкое искусство программирования | ![]() |
| 10:04:2002 г. | |
Автор: Владимир БОБОШИН ![]() Конечно, многое зависит от ваших предпочтений в отношении музыкальных стилей и множества других параметров, куда входят и имеющееся оборудование (программное обеспечение), и знание музыкальной грамоты, и, в конце концов, чувство ритма. Но должен сказать, что для создания грамотной и хорошо звучащей ритм-партии у вас есть все средства — в основном, это, конечно, программное обеспечение, которое достается практически даром. И если есть такая возможность — ею нужно воспользоваться. Начнем с самого простого способа: использование готовых барабанных лупов. Казалось бы, что может быть проще — найти подходящий по стилю и темпу луп — и все — основа заложена. Да, это так, но «тупое» использование одного и того же лупа на протяжении 3-4 минут композиции набивает оскомину слушателю, а создателя начинает тошнить после первого часа сведения — проверял на себе. Обычно в сэмплерных библиотеках имеются пара вариаций основного рисунка, пара переходов (однотактных брейков или лупов с разными версиями окончаний) и набор из отдельных ударов по барабанам, используемых в этом лупе. Первое, что бросается в глаза, — это отсутствие «железа»: крэшей, сплэшей, райдов, которые обычно находятся на последних треках каждого сэмплерного CD. Второе — это ограниченные возможности смены ритмического рисунка в рамках данного набора лупов. И в-третьих, на предмет брейков у вас может быть свое, отличное от поставщика мнение. А теперь представим, что для вашей композиции в качестве основы вы избрали луп, найденный в Интернете в единственном экземпляре (т. е. без вариаций и брейков), и хотите пользоваться «тем самым» звуком во всей композиции? Вообще существует 2 основных способа изготовления партий барабанов — в виде MIDI-секвенций и в виде аудиолупов. Здесь уже каждый сам для себя определяет наиболее удобный способ. Лично я до недавних пор пользовался именно MIDI, поскольку это давало мне возможность редактирования и «тюнинга» партий вплоть до стадии сведения проекта целиком. Однако я все же перешел полностью на работу с аудио по достаточной для меня причине: изготовление банков ударных инструментов занимало слишком много времени, а готовых и полностью подходящих мне «китов» я так и не нашел. Но, повторяюсь, это личное дело каждого, а я собираюсь рассказать обо всех (или почти всех) доступных способах. Сразу оговорюсь: качество конечного результата, независимо от способа его достижения, примерно одинаково, поэтому в поисках правильного пути я руководствовался, прежде всего, оптимизацией процесса и экономией времени. Вдохновение обычно не ждет, пока ты все подготовишь, и, не дождавшись, уходит, оставляя тебя в прострации перед компьютером или сэмплером. MIDI MIDI, несмотря на явную старину и ряд недостатков, все еще остается основным широко используемым способом передачи музыкальной информации. Сведущие и опытные музыканты способны создавать отличные аранжировки, пользуясь только банком General MIDI. Впрочем, речь не об этом. Самым простым способом создания партии ударных является ее программирование в секвенсере и выбор нужного вам звука. Вот здесь у меня и начинались проблемы, поскольку для убедительности звучания виртуальной ударной установки используемый звуковой банк должен отвечать определенным требованиям, а именно: минимум четыре-пять зависимых от Velocity сэмплов на каждый инструмент ударной установки, и наличие эксклюзивных групп (например, хэт, где каждая следующая нота прерывает предыдущую, поскольку в настоящей установке ситуация, когда при ударе по закрытому хэту все еще звучит хвост от предыдущего удара по открытому, попросту невозможна). Программирование банков под каждую композицию, поиск и тримминг сэмплов, а также настройка всевозможных параметров отнимали у меня массу времени и никак не способствовали развитию творческой мысли. Поэтому я избрал альтернативный способ — использование банка на основе готового лупа вместе с дополнительными инструментами, в чем мне сильно помогала замечательная программа ReCycle! (Propellerhead Software). Для тех, кто ранее с ReCycle! не сталкивался — короткая справка. Программа позволяет автоматически «разрезать» произвольный луп на отдельные элементы, сохранять каждый фрагмент отдельным файлом и при надобности загружать эти кусочки в подключенный сэмплер. Естественно, резать луп можно и вручную — кому как нравится. После того как ваш луп оказался препарированным на 16 (или более) частей, соответствующих четвертям одного такта (форшлаги я никогда не делил, поскольку они вписываются в достаточно широкий диапазон темпов без изменений), ReCycle! позволяла создавать звуковой банк в нескольких форматах (я создавал SF2, которые потом преобразовывал в Gig с помощью утилиты Translator (Chicken Systems) и привязанный к нему MIDI-файл, в котором сохранялся «грув» исходного лупа, выражающийся в незначительных отклонениях нот от жесткой тактовой и долевой сетки — тот самый «человеческий фактор». Далее MIDI-файл открывался в секвенсере, банк загружался в Gigasampler, подбирался подходящий темп, и на выходе я получал изначальный луп, темпом которого теперь можно было управлять, а также видоизменять ритмический рисунок, не теряя «грува». (Маленький совет: лучше, если исходный луп будет в более медленном темпе, чем предполагаемая партия — впоследствии будет проще спрятать хвосты отдельных ударов, чем заполнить «щели» между фрагментами.) MIDI-файл также использовался как groove template — образец, с которого можно программировать партии внутри песни «с нуля». Однако, как правило, отдельных звуков исходного лупа недостаточно для программирования полноценной дорожки ударных, поэтому полученный банк необходимо достроить — добавить недостающие и уместные звуки из вашей коллекции сэмпплов — перкуссии, железки и прочее. Единственное неудобство в дополнении существующего банка звуков — то, что он построен не по стандартной схеме Drum Map, а выполнен в виде последовательных нот, начиная с Root Note, т. е. разбиение на инструменты внутри «кита» отсутствует напрочь. Соответственно, каждый банк, созданный из лупа, имеет свою индивидуальную структуру, о которой нужно постоянно помнить. Завершающей стадией программирования (после дополнения банка звуков) будет программирование партии от начала и до конца. Здесь самое время вспомнить о Velocity. На изменение данного параметра должны реагировать только добавленные инструменты в банк, а звуки исходного лупа должны идти с максимальным (и неизменным) значением Velocity (иначе нарушится баланс инструментов партии). Конечно, этим правилом можно пренебречь, но тогда придется ковыряться с Velocity партии более глубоко. Хотя, с другой стороны, это даст возможность изменить характер партии — смягчить ее или, наоборот, выделить сильные доли и так далее. Конечно, этот метод можно применить и к традиционному программированию партий ударных, т. е. использовать groove template в качестве отправной точки для создания собственного рисунка. Только это предполагает создание нового полноценного банка ударных инструментов и его кропотливую настройку — о чем я уже упоминал. В качестве краткого итога вышесказанного можно привести следующее: MIDI-программирование все еще является самым «защищенным» способом создания барабанных (да и любых других) партий, но, в то же время, и самым долгим. Программирование «живых» барабанов может дать превосходные результаты, но требует огромных временных затрат, которые в некоторых ситуациях бывают неприемлемы (и тогда человек вызванивает профессионального барабанщика и отправляется в студию). Настройка партии может длиться бесконечно долго, особенно при нынешней склонности музыкантов к перфекционизму, и немалую роль в этом играет возможность изменить-исправить каждую ноту и любой из ее параметров. Программирование на основе готового лупа происходит быстрее и требует меньшей кропотливости, однако для успешного результата следует тщательно выбирать исходный луп — он должен соответствовать максимальному количеству параметров, которые вы закладываете в будущую композицию — будь то звучание, грув, темп и т. п. Мне вспоминается история о том, как группа GARBAGE в процессе записи сингла «Stupid Girl» пыталась избавиться от лупа, взятого из какой-то песни группы THE CLASH (довольно примитивного); они его переигрывали, колдовали над обработкой свежезаписанной партии, но в результате все равно вернулись к оригиналу, который и звучит в этой песне. Конечно, над ним произвелась операция по «расчленению», но смысл от этого не меняется. Можно сказать, этот однотактный луп определил будущую песню. И, наконец, хотя это может показаться странным, я предпочел отказаться от такого способа в пользу метода более быстрого, но и более рискованного. Аудио Работа с лупом средствами аудио может быть не менее емкой в плане времени, но она способна принести довольно неожиданные результаты. Главной программой для работы с лупами, несомненно, является ACID (Sonic Foundry), но я сам ее редко использую, предпочитая несколько другой путь, напоминающий подковывание блохи Левшой, но об этом чуть позже. Могу сразу сказать, что пользуюсь средствами ReCycle!, хотя отдельные удары возможно вычленить из лупа вручную без особых хлопот. Для работы с аудио я использую Logic Audio Platinum (Emagic), который позволяет редактировать аудио и тут же собирать из него партии. Но это мое личное предпочтение, в принципе, подойдет любой аудиоредактор и любой секвенсор, переваривающий аудиофайлы. Для начала ищется луп или несколько лупов, которые удовлетворяют одному из требований, упоминаемых мной ранее, — звучание, грув, темп. Причем их может быть несколько — в одном очень хорош малый барабан, в другом есть нужный тамбурин и так далее. Кроме того, я пользуюсь своей уже довольно обширной коллекцией сэмплов по одному удару, которые собирались именно из нарезки разнообразных лупов, случайно попадавших ко мне на жесткий диск. В частности, мне очень нравится малый барабан из песни «Why Don? t You Get A Job» Offspring, только не говорите им об этом. В названия всех своих сэмплов я включаю цифру от 1 до 5, обозначающую динамику удара; по ней мне проще ориентироваться и находить то, что мне нужно в данный момент. Характер звучания описать сложнее (даже если можно использовать 31 символ), но я стараюсь пользоваться сокращениями, которые каждый может придумать для себя, типа sn_low_dry_5 или kick_clk_rev_3. В любой партии ударных, независимо от стиля, присутствуют тихие и громкие звуки одного и того же инструмента, которые отличаются не только относительной громкостью звучания, но тембром и атакой. Фактически это означает, что использованием только Velocity или Volume не обойтись, нужно работать еще и с атакой и сдвигом тона каждой ноты (если вы строите трек в MIDI). Для аудио я стараюсь подобрать несколько различающихся по тембру звучаний, скажем, малого и баса, и уже из них конструирую партию. Если звуков недостаточно, то возможно из одного исходного удара настрогать пяток альтернативных, меняя атаку, сдвигая тон и регулируя громкость. После того как все нужные звуки собраны и разложены по папкам, запускается Logic и начинается создание самой партии. Обычно я стараюсь программировать и использовать паттерны по 4-8 тактов в каждом, а также 6-7 однотактных брейков. А Logic я избрал по нескольким причинам. Во-первых, Logic позволяет привязать каждый из используемых аудиофайлов к тактовой сетке, что, в свою очередь, обеспечивает возможность изменения темпа всей партии, не нарушая ритмической структуры. Во-вторых, Logic позволяет редактировать время старта каждого сэмпла относительно тактовой сетки, тем самым моделируя «человекообразный» грув (для использования этой функции в полной мере все ваши файлы должны иметь примерно полсекунды тишины перед началом звучания, что для меня лично не очень удобно). В-третьих, каждому событию (event) в окне Arrange может присваиваться положительная или отрицательная задержка, что, по сути, дублирует вышеописанный сдвиг старта сэмпла относительно долей такта. Ну и напоследок, на партию можно напустить редактор Hyper Draw и настроить параметры каждого события отдельно, хотя, как правило, этого уже не требуется. Маленькие хитрости Было бы проще всего остановиться на сказанном, вот только это далеко не все, что нужно знать. Есть еще несколько способов, которые нельзя однозначно отнести к определенной категории, однако они позволяют достичь довольно необычных результатов в плане звучания. Ниже я изложу лишь некоторые из них; хотя, в принципе, эта тема может иметь продолжение. Для создания ритм-треков в современных электронных стилях я предпочитаю Reason, а точнее, встроенную в него драм-машину ReDrum. Внешне она напоминает некий симбиоз TR808 и TR909 и имеет несколько своих «фишек». Каждый инструмент дает возможность загрузки ваших сэмплов и предоставляет довольно скромный (но достаточный) набор средств для их настройки. Но главная отличительная черта ReDrum — возможность управления временем атаки инструмента в зависимости от значения Velocity: т. е. чем слабее удар, тем длиннее атака и, соответственно, более мягкий звук. Кроме того, программировать партии в ReDrum можно не только паттернами (в стиле ReBirth), но и в окне основного секвенсора Reason, что открывает доступ к использованию MIDI-контроллеров. Впоследствии вы сможете экспортировать как весь трек целиком в виде стереофайла, так и в виде нескольких файлов отдельно с каждым инструментом. Вообще, по моему мнению, лучшей программы для электронной и танцевальной музыки сейчас не существует. Для придания запрограммированному ритм-треку аутентичного «живого» ощущения, вовсе необязательно обрабатывать его неумеренным количеством реверберации; есть один очень простой способ: из настоящего «живого» лупа вырезается фрагмент между ударами, ambience, который зацикливается и подкладывается под вашу партию — все, трек ожил, на заднем плане появились характерные шумы, которые, в отличие от других шумов, украшают общую картину. Таким же образом можно подложить и сэмпл с шипением старой пластинки, что придаст звуку «виниловый» окрас. Для достижения того же эффекта можно пойти более изощренным путем: записать на микрофон ваш луп, играющий через любые акустические системы, с расстояния 2-3 метра, отфильтровать все низкие и средние частоты из получившейся записи и оставшееся «шипение» также подложить под основную партию. Если звука бас-барабана в танцевальном треке недостаточно, что называется «качает», можно избавиться от этой проблемы радикально — отредактировать атаку сэмпла или даже каждого удара в лупе. Этот способ придумал Brian Transeau (более известный как ВТ) и назвал его Off Axis Editing. Суть его заключается в том, что старт сэмпла отрезается не по нулевой точке волновой формы, а поперек ее положительного цикла (это видно на рисунке). Для этого нужно выключить опцию Search Zero Crossing в вашем аудиоредакторе, иначе он автоматически будет искать пересечение волны с нулевой осью. Получившуюся «ступеньку» волновой формы нужно чуть-чуть сгладить, применив Fade In длительностью в пару-тройку сэмплов, — и готово. Такое «надругательство» дает слышимый «клик» в районе 1 кГц, и ваша бочка начинает звучать по-другому, более энергично. Бывают ситуации, когда исходный луп имеет замечательную перкуссию, но его основной ритмический рисунок не соответствует тому, что вы хотите получить. Самым простым и действенным способом в этом случае будет «отфильтровывание» нижних частот вплоть до 700 Гц и наложение собственного рисунка бочки и малого барабанов. Высокочастотные составляющие исходных бочки и малого замаскируются перкуссией и мешать не будут. Таким образом можно выстраивать собственные ритмические рисунки практически из любого лупа, или даже нескольких слоев разных лупов, играя с их частотами и уровнем. Заключение Как видно из этого небольшого и сбивчивого рассказа — все дороги хороши, был бы результат. Пуристы могут утверждать, что, кроме традиционного способа записи барабанов, ничего путного не придумали, такие же электронщики скажут, что настоящий звук можно получить только с настоящей классической драм-машины — я это слышал много раз. Для меня главное — интересное звучание и отличная идея самой композиции, а для этого все средства хороши. Можно забивать себе голову всеразличными теориями (включая и эту) и так ничего и не сделать — это неправильно. Понимание приходит только через опыт, потому начинайте скорее, и спустя пару лет вы сами сможете учить подрастающее поколение правильному звуку. Удачи. |
| « Gary Burton | Звукосниматели и электроника мирового класса для акустических инструментов » |
|---|













