ПК в студии & студия в ПК: Простые аудиоредакторы | ![]() |
| 17:04:2009 г. | |
Автор: Александр ЧЕРВЯКОВ Программное обеспечение для работы со звуком/музыкой существует уже настолько давно, что иногда даже мне кажется, что так было всегда. Воистину, к хорошему быстро привыкаешь – и ни звукорежиссёры, ни музыканты не составляют исключения из этого правила. Однако если у кого-то есть иллюзии на тему того, что компьютер был создан специально для музыкантов и звукорежиссёров, спешу обрадовать: это не совсем так. Вот программы для работы с MIDI (о которых мы говорили в предыдущих статьях цикла) - и в самом деле изначально были придуманы музыкантами и для музыкантов. А программы для работы с цифровым звуком обязаны своим появлением людям, имеющим к искусству сочинения вальсов, полек и ламбад весьма отдалённое отношение. Вообще программное обеспечение для обработки цифрового аудио подразделяется на две различные и по происхождению, и по назначению, и по возрасту группы – одноканальные аудиоредакторы (они же программы линейного монтажа) и программы-многоканальники (соответственно, программы нелинейного монтажа). И разница между этими двумя группами вовсе не исчерпывается количеством доступных для одновременного воспроизведения дорожек, как это может показаться на первый взгляд. Многоканальные программы, истинные «столпы» современных виртуальных студий, являются относительно новой разработкой, созданной специально для профессиональной звукозаписи - им мы посвятим отдельный разговор. Что же касается простых аудиоредакторов… Откуда… Давным-давно, когда ещё не было фонограмм, автотюнинга и «Фабрики Звезд», когда певцы умели петь, а музыканты – играть на музыкальных инструментах, жили-были на свете странные люди – компьютерщики. Занимались они, в основном, тем, что пытались доказать всему миру, что персональные компьютеры – вещь очень даже небесполезная, перспективная и способная творить дела куда более великие, чем решение систем дифференциальных уравнений методом Рунге-Кутта. Отметим, что в итоге у компьютерщиков это получилось. Однако кто мог знать об этом заранее в те далекие времена? В общем, для совращения человечества в свою компьютерную веру, эти фанатики не останавливались ни перед чем, и самой коварной из их уловок было изобретение компьютерных игр. До этого обыватели всласть поиздевались над системами автоматизированного планирования, искусственного интеллекта, тупостью машинного перевода и наивными попытками сочинения стихов и музыки на компьютерах. Убедившись, что «телескоп вождю не впаришь, тут бусы надоть», компьютерщики на какое-то время удалились, а затем вернулись, нагруженные «Тетрисом», «Пришельцами» и «Морским боем». Шансов спастись от такой облавы, сами понимаете, не было. Звуковыми эффектами компьютерные игрушки стали оснащать с самого начала – сперва примитивными «биип», «тиуууу» и «кхххх» на основе математических моделей (описываем частоту генератора, как функцию 1/x от 0.01 до 2 с шагом 0.01 – вот тебе и «тиууу» и т.д.), для воспроизведения которых использовался пьезодинамик (однобитный). Затем какая-то светлая голова догадалась использовать механизм записи/воспроизведения сигнала с магнитофона (дисковод тогда был баааальшой редкостью) для перегонки в компьютер звукового сигнала. Игрушки сразу стали на порядок живее, ибо монстры теперь могли рычать, герои – говорить тонким голоском «кия!», а главные злодеи – истерически хохотать. Тогдашние компьютерщики были людьми не особо грамотными (шутка). Они не знали, что такое объектно-ориентированное программирование, HTML, Java и PHP, однако обладали развитым воображением, технической эрудицией, а главное – им никто не говорил, что «так делать нельзя». Памяти у компьютеров было ой как немного, так что запихнуть туда большое количество эффектов не получалось. Зачастую всё создание звукового оформления игрушки заключалось в том, что с микрофона на кассетник записывались слова «Поехали!», «Победа!» и «Вы проиграли!», которые затем загонялись в память (путем прямого чтения с I/O порта), запаковывались, распихивались по нужным адресам и ждали своего часа. Однако очень скоро было выяснено, что эффекты можно существенно разнообразить, если считывать информацию с магнитофонного порта на одной частоте, а записывать обратно – на другой; что можно записывать информацию в память в прямом порядке, а считывать – в обратном; что можно записывать в память отдельные слоги, а затем конструировать из них нужные готовые фразы. Тем временем, растущим игровым рынком заинтересовались серьёзные фирмы (а некоторые энтузиасты, бросив основную деятельность, основывали свои компании, занимавшиеся исключительно созданием игр). Это привело к тому, что к созданию игрушек начали привлекать профессиональных сценаристов, художников и звукорежиссёров. На рынке появились восьми-, а затем и шестнадцатибитные звуковые платы, качество звучания которых было уже, что называется, «вполне». Тогда же появились первые стандарты на звуковые файлы, а также первые специализированные программы, позволявшие записывать, резать на куски, реверсировать, ускорять и замедлять аудиосигнал. Круг заинтересованных лиц На тот момент профессиональные музыканты и студийные звукорежиссёры для аудиозаписи все ещё продолжали пользоваться чисто железными технологиями - компьютер для них существовал только в качестве MIDI-секвенсера, и то достаточно экзотичного. Однако, помимо создателей компьютерных игр, на новый класс программного обеспечения обратили серьезное внимание монтажеры радиостанций и производители образовательной мультимедийной продукции. Главным орудием труда монтажёра на радио в те времена были, грубо говоря, провода, ножницы и клей. Смонтировать передачу «Рабочий полдень» можно было только двумя путями: либо при помощи перезаписи с одного магнитофона на другой, либо хирургическим разрезанием рулона магнитной ленты на куски с последующей склейкой, благо 38-я скорость воспроизведения не требовала особо большой точности. Работа с компьютером была на порядок удобнее и производительнее, а сильно «суперное» качество звучания для радиопередач не требовалось, моносигнала с частотой семплирования 22 кГц было вполне достаточно*. Появившаяся в конце 80-х концепция «мультимедиа», другими словами - интеграция в одном программном продукте текстовых, визуальных и звуковых материалов, тоже поначалу не предъявляла серьёзных требований к качеству аудио: разрядность в 8 бит была очень даже востребованной. В конце концов, для того, чтобы компьютер вместо педагога повторил 1000 раз «What is this? – This is a table», этого и в самом деле вполне достаточно. Окончательно концепция «звукового редактора» сложилась где-то в начале 90-х годов. Это была программа, которая позволяла: Записывать и воспроизводить звук сообразно параметрам установленной звуковой карты. Конвертировать различные форматы звуковых файлов (коих, по странному стечению обстоятельств, было ничуть не меньше, чем сейчас). Редактировать файл методом «вырезать/копировать/вставить» с использованием базовых эффектов, таких как ускорение/замедление и реверс. Многие из программ-аудиоредакторов, появившихся в те времена, еще под Windows 3.1 (и даже старше), благополучно существуют и процветают по сей день, как, например, Sound Forge или Cool Edit. Обратите внимание – таких «музыкальных» эффектов, как компрессия, эквализация, реверберация и т.д. эти программы пользователям поначалу не предлагали. Ибо на радио компрессоры с эквалайзерами стояли (и сейчас стоят, кстати) «железные», а мультимедийщикам так и вовсе подобные эффекты нужны были, как телеге пятое колесо. Обрастание эффектами и кратковременный триумф И снова впереди планеты всей оказались производители компьютерных игр, ибо им без подобных эффектов становилось «тесновато». Нет, крупные производители (Lucas Arts или Sierra, к примеру) могли позволить себе роскошь воспользоваться для записи и обработки диалогов и эффектов услугами профессиональных студий, и, соответственно, аппаратными средствами обработки. Однако было среди фирм немало и таких, для которых подобные финансовые вложения были просто не по карману. Таким образом, в звуковые редакторы стали встраивать средства обработки – сначала простые (типа задержки, модуляции и компрессии), затем и более сложные (эквализация, реверберация). Работало всё это с убийственной скоростью (в звуковом редакторе Waves II на ПК с процессором i486SX25 обработка 2-минутного файла эквалайзером шла минут 15, причем безо всяких там функций предварительного просмотра); качество, по нынешним стандартам, было «никакое», однако и пользователь был, мягко говоря, непривередливый.Тем не менее, с годами скорость, качество и ассортимент обработки, предоставляемые программами-аудиоредакторами, неуклонно росли. Уже в середине 90-х производители первых секвенсеров с функциями записи цифрового звука (Cakewalk 4.5, Cubase Audio и т.д.) сразу стали встраивать в свои программы средства интеграции с популярными аудиоредакторами (Cakewalk – с Sound Forge, Cubase – с Wavelab). Никаких плагинов ещё не существовало и в помине, собственные функции обработки секвенсеров были крайне примитивны – например, для того, чтобы обработать ревербератором гитарный трек, записанный в Cakewalk, требовалось ткнуть в трек мышкой и выбрать в меню «Tools» пункт «Sound Forge». Это - по нынешним стандартам «геморойно», а по тогдашним – форменная революция. В результате популярность аудиоредакторов у музыкантов и звукорежиссёров возросла в десятки раз. Несложно догадаться, что с появлением технологий VST и DirectX, и, соответственно, функций обработки эффектами в реальном времени у секвенсеров, популярность аудиоредакторов среди музыкантов снова стала падать. Зачем, спрашивается, загружать какой-то файл Wavelab’ом, если в Cubase (уже VST 32) вся обработка встроена? Да и для озвучивания видеороликов и мультипликационных фильмов многоканальники (или секвенсеры с аудио) оказались намного удобнее и практичнее… Но это вовсе не означает, что простые программы линейного монтажа (Sound Forge**, Wavelab, Cool Edit, Goldwave, Waves и т.д.) следует списывать в архив! Тем паче в нашем с вами случае – мы же ведём разговор о домашних студиях, где круг задач, по сути, ничем не ограничен. Да, в домашней студии могут (и будут!) записываться великие (и не очень) музыкальные произведения, однако запросто могут всплыть и другие, не менее интересные варианты работы. Звуковое оформление Web-сайтов, запись эффектов к спектаклям или тем же самым компьютерным играм, реставрация старых магнитофонных пленок и т.д. и т.п. – очень многие из этих задач программы линейного монтажа позволяют решать гораздо эффективнее своих многоканальных собратьев. Различные режимы записи и Batch-процессинг Многоканальники/аудиосеквенсеры традиционно предлагают пользователю только два режима записи: Overwrite (перезапись) и Punch-In (перезапись отмеченного заранее фрагмента трека). Непосредственную работу со звуковыми файлами такие программы обычно «прячут» от пользователей – в конце концов, какая барабанщику разница, из файлов с какими названиями «собрали» драм-трек? Однако такой подход является удобным далеко не всегда и не везде. Допустим, некий образовательный центр решил создать сайт, посвящённый изучению немецкого языка и, согласно замыслу дизайнера, на одной из страниц расположен словарь в картинках – жмёшь на картиночку с собачкой и слушаешь «Der Hund», и так далее. Причём таких картиночек на странице должно быть не одна и не две. То есть, во-первых, нам предстоит записать 300-400 коротких аудиофайлов (отдельных!), затем привести их к некоему общему знаменателю (подрезать, нормализовать и т.д.), следом - сохранить, причём в сжатом формате. Загружаем аудиоредактор, устанавливаем режим записи «Create new file for each take» или типа того и даём диктору микрофон. Первая задача выполнена – каждый раз при нажатии на кнопку записи будет создаваться новый аудиофайл. В многоканальнике нам бы пришлось заниматься «разрезанием» вручную. После этого следует использовать великолепную функцию Batch-процессинга. Указав в специальном окошке все наши записанные файлы, задаём параметры обработки. Во-первых, убрать тишину (Extract Silence) - это позволит нам удалить ненужные «хвосты» в начале и в конце каждого файлика. Следом ставим какой-нибудь речевой компрессор (если при записи не использовался аппаратный) и нормализацию (Normalize). Наконец, указываем, что все обработанные файлики нужно сохранить в папке с определённым именем, предварительно «зажав» в формате mp3 с качеством 48 kbps. Жмём кнопочку OK, после чего можно вздохнуть и «откинуться на спинку кресла». При работе с многоканальником, опять-таки - для сравнения, не избежать индивидуальной возни с каждым файлом. Работа с метками и регионами Возьмём другой пример. Допустим, поставлена задача - смонтировать радиопередачу, содержащую пространное интервью с некоей знаменитой «в кругах известной ширины» особью вида Homo Sapiens. У нас есть план-сценарий, рвущийся к микрофону диктор и полуторачасовая диктофонная запись, содержащая вопросы интервьюера и ответы Главного Героя. В процессе перегонки интервью с диктофона в ПК, меланхолично зевая, ставим метки (маркеры) в интересующих нас (или сценариста) местах. После операции сгона записываем дикторские фрагменты, также расставляя при этом метки. Затем преобразуем нужные по сценарию куски в регионы (Regions), и забиваем их в плей-лист (Playlist). Все, передача готова, выгоняем её в отдельный файл и передаём куда надо. В многоканальнике мы, в принципе, могли бы сделать то же самое – разрезать треки в нужных точках, обменять фрагменты местами и т.п. Казалось бы, ничуть не менее удобно? Да, но это только на первый взгляд. Когда, ближе к вечеру, начнёт звонить редактор и выяснится, что сценарист всё перепутал, что смысловые акценты расставлены не там, что те куски, которые не надо, взяли, а которые надо – наоборот, вырезали, и что всё совсем плохо… В многоканальнике нам, бедным, придётся грузить проект, судорожно вспоминать, где и что лежит, нервно менять фрагменты местами при помощи мышки, здесь сокращать, там растягивать, сдвигать и т.д., и т.п. А в аудиоредакторе мы просто подвинем границы у парочки регионов и поменяем порядок кусков в плейлисте. Снова выгоняем в отдельный файл и звоним, чтобы приезжали за исправленной версией. Другой вариант очень эффективного использования плей-листа. Допустим, нам поручили написать звуковое сопровождение к видеоигре «Чебурашка-ниндзя». Современные разработчики очень любят так называемый «интерактивный» саундтрек, когда музыкальное сопровождение не просто играет само по себе, а адекватно реагирует на происходящее на экране безобразие. Неторопливый темп стратегических или ролевых игр ещё позволяет писать «полноценные» квази-киношные темы и использовать при смене игровых сцен кроссфейдинг. Однако у нас задачка посложнее, потому что «Чебурашка-ниндзя» – игра быстрая, чисто аркадная, типа «убей-их-всех, не щадя джойстик». В таких играх лучше оформлять темы в виде небольших (буквально по 2 - 4 такта) зацикленных фрагментиков, например «Чебурашка-ниндзя идет», «Появление из-за угла Дракодила», «Бой с Дракодилом» и т.д. Каким образом вы сможете проконтролировать плавность, естественность перехода от одного кусочка к другому при стыковке в различном порядке (музыка в стиле Drum’n’Bass не в счет)? А в плейлисте аудиоредактора моделирование практически любого «игрового расклада» делается легко и быстро. Прочие функции В программах-аудиоредакторах традиционно используются очень мощные средства для визуального контроля звукового сигнала. Анализ спектрограмм или фазовых портретов (Phase Scope), сказать по правде, не входит в ежедневное меню среднестатистического звукорежиссёра, в особенности – в домашней студии. Но в некоторых случаях, например, при вычистке шумов на старых записях, это может оказаться серьёзным подспорьем. При реставрационной работе нелишней может оказаться и возможность «перерисовать» звуковую волну карандашом – некоторые дефекты фонограмм могут быть удалены только таким вот варварским способом. Стоит также отметить интегрированные во многие аудиоредакторы специальные средства для работы с семплами - установку точек зацикливания, указание базовой ноты, обмен информацией с популярными аппаратными семплерами (AKAI, EMU, Roland и т.п.) по протоколу MIDI. Заключение Как видите, у программ линейного монтажа все ещё есть достаточно много уникальных и – главное! – полезных для решения определённых задач функций. Встречающиеся иногда (как в Сети, так и в реальной жизни) реплики типа «Wavelab отстой по сравнению с Nuendo» лично я могу списать только на полное непонимание сути вопроса: это то же самое, что сравнивать трактор с велосипедом, а отвертку – с паяльником. Да, аудиоредакторы уже не пользуются среди профессиональных музыкантов такой популярностью, как во второй половине 90-х, но, позвольте повториться, аудиоредакторы изначально и создавались не для них! Прежде всего, сфера применения аудиоредакторов - мультимедиа-технологии, оперативный звуковой монтаж, разработка интерактивных Web-страниц, компьютерных игр и т.д. И если когда-либо вашей домашней студии придётся столкнуться с подобными прикладными задачами – не побрезгуйте простым, примитивным, старым, немодным аудиоредактором… Уверяю, не пожалеете! * Можно провести параллель с видео: точно так же компьютерные эффекты на ТВ (где зернистость картинки достаточно высокая) прописались лет на 10 раньше, чем в кино. ** Если верить статистике – наиболее популярная в мире программа для работы со звуком. |
| « Многоканальный комплекс записи звука | Железо домашней студии IV: О мониторах, и не только » |
|---|












